Ir karštą ašarą ant savo skruosto Aš pajuntu vėl, bet ją nušluosto Atklydęs vėjas,.. . . . Ir tik mėnulis šaltais spinduliais čia apsilanko…
2013 m. sukurtas piešinys buvo be kokių nors intencijų ar sąsajų
su kuo nors.
Tik kur kas vėliau ėmiau ieškoti šiam piešiniui tinkamo eiliuoto
teksto.
Galvoje vis sukosi kelių žinomų dainų galimi tekstų variantai,
kol galiausiai pasirinkau V. Kernagio atliekamos dainos „Ištirpęs sniegas“ tris
eilutes.
Eiliuoto teksto paieška pateikė malonų siurprizą: netikėtai
išsiaiškinau, kad tai grupės iš Kauno „Raganiai“ daina, o ir jos atliekamoje dainoje
yra šiek tiek daugiau teksto, kuris kur kas labiau atitiko grafinio piešinio nuotaiką.
Internete galima rasti ir palyginti abi dainos versijas: V. Kernagio „Ištirpsta sniegas“ ir grupės Raganiai „Ištirpęs sniegas“.
Susidūrimas 2003–2009 metais Marijos žemės animacijos fronte pamažu ėmė rastis 3D kompiuterinės grafikos paklausa; atsirado poreikis net ir vien tik 3D animacijos kūrimui. Intensyvi praktinė patirtis vykdant 3D kompiuterinės grafikos (animacijos) projektus, įgytos žinios bei gamybiniai įgūdžiai davė daug apčiuopiamos naudos perprantant 3D animacijos kūrimo ypatumus, kilstelėjo supratimą apie 3D animaciją į aukštesnį lygmenį. Šiuo laikotarpiu kurti animaciniai projektai (pvz., „Me and Moody“, „Tankas“, „Baubo liga“) buvo puikus būdas teorines žinias įgyvendinti praktikoje, o tuo pačiu ir perprasti 3D kompiuterinės grafikos kūrimo niuansus.
Anuomet įgyta praktinė patirtis atvėrė galimybes jau ir savarankiškai, be pagalbos iš šalies, pačiam kurti 3D kompiuterinę animaciją. Tad natūralu, kad šiame 3D kompiuterinės grafikos (animacijos) projektų vykdymo kontekste atsirado noras kurti 2D+3D technikų samplaikos darbus, arba vien tik 3D skaitmenines karikatūras, iliustracijas, paveiksliukus. Karikatūrų parodos visais laikais buvo ir išlieka gera terpė eksperimentuoti. Tad ši erdvė idealiai tiko pristatyti žiūrovams karikatūras, kurių kūrimui pirmą kartą Marijos žemės karikatūrų meno istorijoje panaudota 3D kompiuterinės grafikos technika.
Karikatūra „Susidūrimas“ nupiešta 2007 m. karikatūrų parodai. // „Susidūrimas“ – karikatūra pionierius, kurią kuriant pirmą kartą panaudojau (integruota) trimačiai grafiniai elementai (3D automobiliai). //
> Susidūrimas / Collision <
Info asmenims, kurie nėra vairuotojai: dešiniosios rankos taisyklė – jei privažiavus prie sankryžos, iš dešinės esančiame kelyje stovi automobilis, važiuoti negalite. // KET 155 p. Lygiareikšmių kelių sankryžoje vairuotojas privalo duoti kelią iš dešinės artėjančioms transporto priemonėms, jeigu transporto priemonių važiavimo trajektorijos kertasi. //
► 2009 m. 2009 metais beveik visus savo darbus (karikatūras, piešinius, iliustracijas, atvirukus) kūriau pasitelkdamas 3D kompiuterinės grafikos įrankius. Balandžio 1 d. karikatūrų parodai pateikiau keturias karikatūras ir visos jos buvo sukurtos naudojant trimatę kompiuterinę grafiką („Geležinis Vilkas“, „Matrica“, „Trys Kryžiai“, „Vilniaus kroketas“).
Iš šio tarpo išskirtina karikatūra „Trys Kryžiai“, kuri sukurta vien tik 3D kompiuterinės grafikos įrankiais. Šis darbas ir yra mano pirmoji 3D karikatūra.
> Trys Kryžiai / Three Crosses <
Kitų trijų Balandžio 1 d. parodos karikatūrų sukūrimui naudota mišri (2D+3D) technika: „Geležinis Vilkas“ – vamzdis, siurbėlės (dėlės) 3D objektai; „Matrica“ – Neries vamzdis, monetos 3D modeliai; „Vilniaus kroketas“ – pilis, kroketo lazda bei rutulys 3D modeliai.
Dargi ir kitoms tais metais vykusioms parodoms taip pat sukūriau karikatūras su integruotais 3D grafiniais elementais: „Nukryžiuotas“, „Kryžiaus kelias“, „Golfas“, „Ignalina Plant“, „Monstras“ ir dar kelios kitos.
3D kompiuterinės grafikos panaudojimas karikatūrose:
2004 m. — sukurtas pirmas trimatis grafinis elementas karikatūrai (dolerinis kryžius);
2007 m. — sukurta pirma karikatūra, kurioje panaudoti trimačiai grafiniai elementai („Susidūrimas“: personažas (vairuotojas) — 2D grafika, o automobiliai — 3D kompiuterinė grafika);
2009 m. — pirma karikatūra, kuri sukurta vien tik trimatės kompiuterinės grafikos įrankiais („Trys kryžiai“).
#050 Retrospektyva: Karikatūros ir 3D kompiuterinė grafika
// 1999—2009 //
► 3D – pirma pažintis Besidarbuojant animacijoje, regis 1990 metais, po vienos kelionės iš Švedijos sugrįžę kolegos pakylėtai pasakojo, kaip jie matė įspūdingą reginį: apsilankę vienoje Stokholmo studijoje jie stebėjo, kaip kompiuterio ekrane kuriami trimačiai vaizdai, kaip animuojami trimačiai objektai.
Kiek vėliau, vieno studijos kūrėjų grupės pokalbio metu, buvo gvildenama mintimis apie netolimos ateities animacijos revoliucinius pasikeitimus, apie naujas technologijas, apie tai, kaip užsienyje animacija jau kuriama vien tik kompiuterių pagalba: animacija be dažų, be celiulioidų, be filmavimo kameros, be griozdiškų filmavimo staklių – skaitmeninės animacijos eros pradžią. Pamenu, kad anuomet visa tai skambėjo, tarsi iš kokio fantastikos žanro filmo, tarsi kokia maginės fantastikos pasaka: skaitmeninė animacija, kompiuterinė grafika! O čia tai bent!
// Kaipsyk panašiu
metu pasaulį išvydo pilnametražis animacinis filmas „Mažoji undinėlė“ (1989 m.)
— paskutinis Disney studijos filmas, sukurtas naudojant tradicinę pieštinę
animaciją ant celiulioidų. Šiame filme pirmą kartą buvo išbandyta specialiai
tam reikalui sukurta skaitmeninė kontūravimo ir spalvinimo technologija (angl.:
CAPS/ink & paint). Taip pat keliose šio filmo scenose panaudota 3D
kompiuterinės grafikos animacija. O jau kitame Disney studijos filme
„Gelbėtojai Australijoje“ (1990) tiesiog knibždėte knibžda scenų, kuriose pieštinė
skaitmeninė animacija kombinuota su 3D animacija. //
Trimatė kompiuterinė grafika, jos kolosalios galimybės mane masino nuo pat pirmų pažinties su ja akimirkų. 1990 metais tai buvo dar visiškai nauja, iki tol Lietuvoje praktiškai neregėta grafikos sritis, kuri mane iškart ir užbūrė (susiraitė žūtbūtinis noras išmokti naudoti trimatės grafikos paketą), tad vos tik pasitaikė palanki proga, bematant ėmiau savarankiškai mokytis trimatės animacijos pagrindų (1999–2000 m.). Tačiau kiek rimčiau į 3D kompiuterinės grafikos mokslus kibau tik nuo 2002 metų.
3D kompiuterinės grafikos paketą sudaro gausi atskirų, visiškai skirtingų modulių, visuma (modeliavimas, tekstūravimas, šviesos šaltinių sustatymas, kameros ir jų judėjimo animacija, objektų ir personažų dinamika, skysčių modeliavimas ir animacija ir dar visa eilė kitų modulių). Visus 3D pakelto modulius vienodai gerai mokėti vienam žmogui — titaniškai sunki užduotis (retas paketo vartotojas, kuris žino visus modulius vienodai gerai). Tačiau gebėjimas operuoti pagrindiniais 3D kompiuterinės grafikos moduliais, net ir pradinis bazinių žinių įsisavinimas, kiekvienam menininkui suteikia milžiniškas galimybes kurti 3D kompiuterinę grafiką bei animaciją.
► Adomas ir Ieva Maždaug 2004 metų pradžioje trimačių personažų animaciją jau buvau neblogai įvaldęs. Tuo metu vis labiau knietėjo pačiam pabandyti sukurti 3D objektus (modelius), o taip pat įsisavinti ir kelis kitus 3D kompiuterinės grafikos (animacijos) paketo modulius (trimatis piešimas, objektų dinamika, skysčių dinamika, bei dar kelis kitus). Savistoviai besimokydamas ir nagrinėdamas trimačio modeliavimo ypatumus paraleliai sumodeliavau du animacinius personažus – Adomą ir Ievą, kurie pagal formą, išorinį pavidalą buvo sukurti, tarsi imituojant mano piešiamų karikatūrinių herojų charakteringus bruožus, stilių. Trimačio personažo (Adomas) galvą sumodeliavau be vienos ausies, vietoj jos – medicininis pleistras (du pleistro gabaliukai užklijuoti vienas ant kito kryžiumi). Užbaigus modeliuoti du nesudėtingus personažus bei neįmantrų gėlėtą aplinkos landšaftą, buvo vizualizuoti keli trimačiai paveiksliukai: #01 Adomas ir Ieva stovi vienas priešais kitą sode tarp gėlių; #02 Adomas plaukia po vandeniu; #03 Adomas pievoje atsistojęs ant kamuolio bando išlaikyti ligsvarą. Šie keli anuomet vizualizuoti paveiksliukai nebuvo kokių nors konkrečių karikatūrų vaizdiniai – tiesiog keli neįmantrūs eksperimentiniai pabandymai idant įvertinti, kokio lygmens gaunami sugeneruoti finaliniai 3D vaizdai.
> 3D kompiuterinė grafika. Pirmieji bandymai <
► Kardiograma Veikiausiai Adomo pleistras-kryžiukas ir buvo ta kibirkštis, kuri vėliau įžiebė ir išsivystė į pirmą karikatūrą, kurioje buvo panaudota mišri 2D rastrinės grafikos ir 3D kompiuterinės grafikos samplaika. Pradžioje buvo sugalvota neįmantri karikatūra: raudono medicininio kryžiaus transformacija į dolerinį kryžių. Tik kiek vėliau ši mintis išsirutuliavo į karikatūros idėją: kryžiaus formos pinigų banknotų pluoštas (lobizmo simbolis) virvelėmis tampo (palaiko) gyvybės liniją (kardiogramos kreivę).
> Kryžius 3D / Cross 3D <
2004 metais buvo sumodeliuotas elementarus 3D raudonas kryžius, o panaudojus tikro dolerio tekstūrą, raudonas kryžius virto dolerinių kupiūrų kryžiumi, kuris paskui ir buvo karikatūros „Kardiograma“ esminis grafinis elementas. Dažnai taip nutinka, kad dėl vienų ar kitų priežasčių tenka atidėti kūrybinio užmanymo įgyvendinimą vėlesniam laikui. Taip atsitiko ir su karikatūra „Kardiograma“ – neužbaigtas įgyvendinti sumanymas buvo atidėtas „į stalčių“ ateičiai.
> Kardiograma / Cardiogramme <
► 2009 Prabėgo penki metai, kai 2009 m. vėl ėmiausi karikatūros „Kardiograma“: anksčiau sustyguotą idėją tereikėjo užbaigti. Tačiau dar prieš tai, 2007–2008 m. laikotarpiu, taip pat buvo sukurta keletas karikatūrų su 3D kompiuterinės grafikos elementais: „Susidūrimas“ (2007 m.), „Sizifas“ (2008 m.) ir „Prokuratūra-pelėkautai“ (2008). Netrukus po to kai 2009 m. pateikiau Balandžio 1 d. karikatūrų parodai 4 darbus atliktus 3D grafikos technika, prisėdau užbaigti karikatūrą „Kardiograma“, kurią netrukus ir pabaigiau kurti (2009 m. gegužės mėn.). Taigi, nors karikatūra „Kardiograma“ buvo pradėta kurti dar 2004 m., tačiau galutinai ji užbaigta tik 2009 m. gegužės mėn. Todėl veikiausiai būtų klaidinga įvardinti ją „pirmąja savo 3D kregžde“, tačiau būtent 2004 m. sukurtas trimatis objektas (dolerinis kryžius) yra tas atskaitos taškas, kada pirmą kartą mano kurtoje karikatūroje „įsipaišo“ (įpintas) 3D kompiuterinės grafikos elementas.
3D kompiuterinės grafikos panaudojimas karikatūrose:
2004 m. — sukurtas pirmas trimatis grafinis elementas karikatūrai (dolerinis kryžius);
2007 m. — sukurta pirma karikatūra, kurioje panaudoti trimačiai grafiniai elementai („Susidūrimas“: personažas (vairuotojas) — 2D grafika, o automobiliai — 3D kompiuterinė grafika);
2009 m. — pirma karikatūra, kuri sukurta vien tik trimatės kompiuterinės grafikos įrankiais („Trys kryžiai“).
► Profesionalas ir mėgėjas Šioje retrospektyvos publikacijoje vartojami du raktiniai žodžiai — profesionalas ir mėgėjas. Pastarasis žodis šioje publikacijoje nėra traktuojamas menkinančia ar žeminančia prasme. Tiesiog jo vartojimas tekste sietinas su apibūdinimu žmogaus, neturinčio meninio (dailė) išsilavinimo.
profesional|as, profesionalė dkt. žmogus, kuris turi profesiją, iš jos verčiasi; geras specialistas; priešingai mėgėjas.
mėgėj|as, mėgėja dkt. 2. kas kuo užsiima ne kaip profesionalas: Daržininkas, fotografas mėgėjas mėgėjų sportas. mėgėjų kinas Žiūrėk: [mėgti].
// Pasaulyje apstu pavyzdžių kai savamokslis menininkas mėgėjas pakrauna malkų tituluotiems profesionalams: Polis Gogenas, Vincentas Van Gogas, Kazys Šimonis. //
2000 m. sukūriau pirmą interaktyvią Flash animacinę karikatūrą „Hooked Worm“ („Ant kabliuko“). Frazė anglų kalba (“Even a hooked worm can turn!”) suteikė tinkamą akcentą. // Laisvas vertimas: „Kiekvienas pamautas ant kabliuko sliekas gali smogti (atgal)!“ //
Animuota video karikatūra „Ant kabliuko“ (2000 m.). The animated caricature „Hooked Worm“. // Šiame video pateiktas redaguotas variantas (panaikinti funkciniai mygtukai ir interaktyvi navigacija). //
► Profesionalas ir mėgėjas Praeito šimtmečio paskutiniame dešimtmetyje ypač spartus kompiuterinių technologijų proveržis bei programinės įrangos veržlus kūrimas sąlygojo tai, kad rinkoje atsirado didžiulė įvairialypių skaitmeninių įrenginių gausa, kas savo ruožtu nulėmė eksponentinio kūrybiškumo augimą net ir a la „sekretorių“* tarpe.
// *anksčiau neretai sekretorėmis įdarbindavo ką tik mokyklos suolą baigusias trinti abiturientes, kurios neturėdavo jokios darbo praktinės patirties. //
Kompiuterinių technologijų spartus vystymasis, visuotinė kompiuterizacija, artėjant naujam tūkstantmečiui sukėlė savotišką perversmą: atėjo metas, kai jau bet kurios meno srities kūrėju galėjo staiga patapti praktiškai kožnas pasaulio plebėjas (tame tarpe netgi ir tas, kuris neturėjo elementarių bazinių dailės pagrindų žinių, bei meninių sugebėjimų). Faktiškai neliko jokių tabu – visi ėmė šokti, kas kaip mokėjo.
Tad visatos piliečiai, net ir neturintys elementarių žinių apie dizainą, spalvų derinius, kompoziciją, objektų perspektyvą uoliai ėmė patys kurti meninį turinį – vizitines korteles, logotipus, emblemas, etiketes, firminius blankus ir net! animaciją.
Todėl akivaizdu, kad pasipylus, lyg iš gausybės rago menininkų mėgėjų armijai, profesionalūs kūrėjai buvo palaipsniui išstumiami (užgožiami) iš priešakinių forpostų dėl vis labiau didėjančios mėgėjų „vizualinio triukšmo“ invazinės lavinos. // vizualinis triukšmas – nepageidaujamo (blankaus, banalaus, nekokybiško) turinio vaizdinė medžiaga. //
Reklamos paslaugų laukas stipriai deformavosi, kadangi daugel įmonių įsteigė savo reklamos skyrius (padalinius), kurie rūpinosi savo poreikius tenkinančiu reklaminiu turiniu. Be didesnio vargo net jau ir sekretorės gebėjo! sumaketuoti įmonės blanką, vizitinę kortelę,.. logotipą…
Unikali
situacija susiklostė prieš naują tūkstantmetį – įgyvendinti kūrybinius sumanymus
tapo kur kas paprasčiau ir lengviau nei anksčiau, kadangi atsirado virtinė
naujų techninių galimybių bei stipriai prasiplėtė ankstesnių spektras, o
užsakymų upeliai su kiekviena diena vis labiau seko.
Kompiuteriai didelius grafinius failus vis dar „kramtydavo“ lėtai ir nuobodžiai ilgai, o ką jau kalbėti apie 3D grafiką, kuriai kurti reikalingi buvo ženkliai galingesni duomenų apdorojimo resursai.
// Dabar tai skamba neįtikėtinai, bet vieno! gigabaito laikmena — Jaz draive įrenginys (išorinė duomenų laikmena) — anuomet (~1995 m.) atrodė kažkas nerealaus: tuo metu dar daugelis naudojo visokius floppy ir kitus magnetinių laikmenų diskelius, kurių atminties talpa šiais laikais tik juoko priepolio bangas sukeltų. //
Bet palaipsniui viskas greitėjo geometrine progresija.
Tūkstantmečių sandūroje nesudėtingą animaciją kurti buvo jau ženkliai paprasčiau — tam nebuvo reikalingi nei galingi bei brangūs įrenginiai, nei dideli darbo jėgos resursai, kadangi rinkoje atsirado įvairiausių animacijos kūrimo paketų, kurie atskirus gamybos procesus stipriai supaprastino (unifikavo). Atėjo metas, kai labai pasistengus net paprasčiausiu (nemokamu) grafiniu paketu galima buvo iškepti judančių vaizdų seką. Netgi ir vienas individualiai dirbantis autorius, pasitelkęs į pagalbą naujas animacijos kūrimo technologijas, galėjo be vargo savistoviai sukurti animaciją. Tuo tarpu dar vos tik prieš kokį nepilną dešimt metų atgal animaciją sukurti vienam žmogui buvo praktiškai „misija neįmanoma“. Prabėgo tik vos keli metai (3–5 m.), tačiau skaitmeninės technologinės naujovės kardinaliai, neatpažįstamai bei negrįžtamai pakeitė animacijos kūrimo procesą.
► Pirmoji animacinė interaktyvi karikatūra „Ant kabliuko“ Knietėjo pačiam pabandyti ir savistoviai sukurti vieną kitą nesudėtingos animacijos kūrinėlį. Tada ir gimė mano pirmoji animacinė interaktyvi karikatūra „Ant kabliuko“ (2000 m.).
> Ant kabliuko / Hooked Worm < // „Kiekvienas pamautas ant kabliuko sliekas gali smogti (atgal)!“ // // “Even a hooked worm can turn!” // // Kadras iš vėlesnės animacinės versijos. //
► Video kūrimo bumas Ilgainiui skaitmeninės technologinės naujovės nuklojo kelią naudoti animaciją kuriant tuo metu dar visai šviežios pakraipos įvairiarūšę produkciją: animuotos iliustracijos, sveikinimo atvirukai, animaciniai baneriai, judantys paveiksliukai tinklapiams, reklaminio pobūdžio animaciniai multimedijiniai projektai, animacinės prezentacijos ir kita.
Naujame tūkstantmetyje, kai išmaniuosiuose telefonuose atsirado didelės raiškos vaizdo kameros, visi visatos piliečiai staiga tapo ne tik dizaineriais, dailininkais, fotografais, rašytojais,.. bet ir kino operatoriais ir net kino režisieriais. Ir tuomet pasipylė garso bei vaizdo įrašų (video) srautas, tarsi stichinis tornado šėlsmas, kuris įsiurbė viso pasaulio piliečius į video kūrimo bumą.
Šiuolaikinių skaitmeninių technologijų pagalba nūnai net daugiabučio namo virtuvėje galima sukurti pusėtinai padorų kino filmą… — o prieš kokius 30 metų atgal visa tai skambėtų kaip mokslinės fantastikos knygos ar filmo siužetas.
► Prikėlimas iš užmaršties 1996–1998 metų ruožas buvo labai intensyvus permainų laikotarpis darbe: tradicinę celiulioidinės animacijos gamybos technologiją negrįžtamai pakeitė kompiuteriniai animacijos kūrimo įrankiai. Reikėjo „nuo nulio“ įsisavinti kompiuterines technologijas, išmoki valdyti visiškai kitokius animacijos kūrimo operacijas, gamybinius procesus. Per palyginti trumpą laiką išmokau bei įsisavinau skaitmeninio piešimo pagrindus, perpratau skaitmeninio piešinių „apdorojimo“ niuansus, o gausi vykdytų reklaminių užsakymų patirtis 2D animacinės produkcijos fronte suteikė begalę naujų vertingų žinių tuo metu man visiškai naujoje skaitmeninio meno (Digital art) srityje. Štai tada ir sunoko noras sukurti karikatūrą pasitelkus 2D skaitmeninio piešimo įrankius, išnaudoti jų teikiamas, galbūt, net beribes galimybes, įvairius techninius privalumus, kurie savaip unikalūs, nes jų realiai net nėra tradicinio piešimo priemonių paletėje.
►Pirmoji 2D karikatūra 1998 m. rudenį pirmajam skaitmeninio spalvinimo pabandymui išsirinkau kadaise jau nupieštą kontūrinį piešinį „Skanaus!..“ Būtent šio piešinio pasirinkimą visų pirma lėmė tai, kad jo mintis (idėja) net ir prabėgus solidžiai 14 metų laiko atkarpai man neatrodė menkavertė, o antra — nereikėjo piešti karikatūros „nuo nulio“. Kai sprendimai priimti, belieka juos tik įgyvendinti. Taigi, nuskenavau dar 1990 m. nupieštą kontūrinį piešinį ir ėmiau jį spalvinti. Pamenu, kad buvo šiokių tokių abejonių, ar pavyks/sugebėsiu išgauti norimą matyti įsivaizduojamą rezultatą, tačiau palengva įsivažiavau ir su kiekviena diena piešinys darėsi vis dailesnis, o mano skaitmeninio piešimo įgūdžiai su kiekviena diena tobulėjo. Net ir pats pirmas spalvinimo etapas (atskirų personažų plotų užliejimas skirtingomis spalvomis) nuteikė optimistiškai. Imponavo nepalyginamai didesnis piešimo įrankių pasirinkimas, visiškai naujos piešimo galimybės (spalvinimas sluoksniais; spalvų sluoksnių tarpusavio sąveika; paprastas bei greitas nereikalingų sluoksnių panaikinimas ir pan.). Kerėjo galimybė tarpusavyje kartu jungti skirtingas skaitmeninio piešimo technikas, žavėjo gausi įvairialypės samplaikos galimybių paletė ir platus diapazonas jas kartu jungti; magino nenuspėjama jų tarpusavio veikmė (aerografas, pieštukas, teptukas, kempinė, trintukas). O ypač patogu buvo tai, kad nepatinkantis spalvinis potėpis panaikinamas be ypatingo vargo — tiesiog dviejų klavišų kombinacija atšaukiamas taip lengvai, tarsi nusispjauti per petį. Taigi, pirma skaitmeninė spalvota karikatūra (1998 m. ruduo) buvo visai naujas žingsnis mano kūrybiniame (karikatūros) kelyje.
> Skanaus!.. / Bon Appetit!.. < // Pirmoji 2D spalvota karikatūra sukurta skaitmeniniais piešimo įrankiais (1998 m. ruduo). //
Patirtis kuriant savo pirmą karikatūrą skaitmeninėmis piešimo programomis akivaizdžiai liudijo 2D piešimo esminius privalumus: universalumas, naujų galimybių spektras bei piešinio kokybė (lyginant su mano gebėjimais spalvinti akvarelės technika), todėl tradiciniai dažai ir teptukai kaipmat buvo patraukti į šalį.
►Nostalgija arba bangomūša į krantą Prabėgo nemažas laiko tarpas nuo tos pirmos skaitmeninės karikatūros sukūrimo dienos, kai pabudo noras, nors ir trumpam, vėl piešti piešinius tradiciniais piešimo įrankiais. Tai buvo trumpalaikė atkarpa, kuomet karikatūrų parodoms-konkursams nupiešiau keletą karikatūrų, kurių sukūrimui panaudojau mišrią tradicinio piešimo techniką (akvarelės, kreidelės ir spalvoti pieštukai). Ir nors karikatūros buvo piešiamos bei spalvinamos ant akvarelinio popieriaus, tačiau galutinis piešinio redagavimas vis vien buvo užbaigiamas skaitmeniniu 2D būdu. Tarsi bangavimas į krantą — širdžiai miela karts nuo karto vis ką nors papeckelioti ir tradicinėmis piešimo priemonėmis. Pastaruoju metu dažniausiai tai būna spalvotais pieštukais sukurti piešiniai. Taip ir ritasi bangų mūša į krantą – piešinys 2D, piešinys spalvotais pieštukais, piešinys 2D, piešinys…
► p.s. Vienas dalykas nenustoja kaitinti atskirų autorių (skirtingų stovyklų) galvas — vis dar besitęsiantis ginčas, netgi sakyčiau savotiška priešprieša — kas yra geriau, kas yra vertingiau — ar piešimas tradicinėmis dailės priemonėmis, ar skaitmeninis piešimas.
Kuriant karikatūras, mane vienodai žavi tiek tradicinės piešimo priemonės, tiek ir skaitmeninis (rastrinis, vektorinis) piešimas (2d, 3D). Išties keista nuolat girdėti oponuojančių stovyklų priešpriešą šiuo klausimu. Nesu nei vienos, nei kitos stovyklų šalininkas. Dažnai nesidomėjimas naujovėmis, nemokėjimas disponuoti naujų technologijų teikiamais privalumais sėja abejonių grūdą. Netgi didžiausi 2D piešimo priešininkai, išbandę skaitmeninį piešimo būdą, po to kur kas palankiau ima jį vertinti.
Nėra prasmės dalyvauti nevaisinguose ginčuose, juolab, kad dažnai piešimo technikos persipina ir net sunku identifikuoti, kokiai kategorijai (kuriai stovyklai) priskirti piešimo būdą, jeigu, pavyzdžiui, eskizai piešiami ant popieriaus, kontūruojama ant popieriaus, dalis piešinio spalvinama ant popieriaus (pvz., spalvotais pieštukais), o galutinis grafinio vaizdo redagavimas užbaigiamas skaitmeninės grafikos įrankiais…
Mano galva kur kas svarbiau yra
karikatūros idėja, mintis nei kokiu būdu ji atlikta. Kiekviena piešimo forma
turi savo pliusų ir minusų, kiekviena iš jų savaip žavinga ir miela akiai. O
mokėjimas piešti įvairiais būdais — ne trūkumas, bet privalumas.
Tradicinė tapyba Tradicinė tapyba kuriama naudojant realiai egzistuojančius (fizinius) dailės reikmenis.
// Tapyba – vaizduojamosios dailės šaka, kurioje meninis vaizdas kuriamas spalva ir koloritu – meninės išraiškos priemonėmis. Koloritas – tapybos kūrinyje vyraujančių spalvų derinys. Gali būti šiltas arba šaltas, šviesus, tamsus ir kt. Svarbiausia išraiškos priemonė yra spalva – ji atlieka vaizduojamąją ekspresinę ir dekoratyvinę funkcijas. Kitos tapybos kūriniui naudojamos meninės išraiškos priemonės: šešėliavimas, potėpis, faktūra. Potėpis – dažų pėdsakas ant paveikslo paviršiaus. Faktūra – dailės kūrinio paviršius. //
Auksinis ruduo / Golden Birch // Skaitmeninė tapyba / Digital painting //
Skaitmeninė tapyba Skaitmeninė tapyba — nauja meno rūšis, kur tradicinės tapybos technikos, tokios kaip akvarelė, aliejiniai dažai, impasto ir kt., išgaunamos naudojant skaitmeninius įrenginius — kompiuterius, grafines planšetes bei specialią programinę įrangą.
Skaitmeninė tapyba skiriasi nuo kitų skaitmeninio meno formų tuo, kad ne kompiuteris (programos) modeliuoja vaizdą įvairių įrankių pagalba (t.y. nesinaudojama pagalbiniais pačių programų kuriamais objektais ir vaizdais), o menininkas naudoja programos tapybos priemones kurdamas skaitmeninį paveikslą tiesiai kompiuteryje (ekrane). Profesionalios skaitmeninės tapybos programos stengiasi kuo realistiškiau išgauti tradicinės dailės įrankių naudojimą imituodami juos įvairių rūšių skaitmeniniais teptukais ir dažų efektais. Daugelyje programų būna sukurta pradinė įvairiausių skaitmeninio stiliaus teptukų rūšių bazė, kurie simuliuoja tradicinį dailės technikos stilių, pavyzdžiui, aliejiniai dažai, akrilas, pastelės, anglis, pieštukai, rašikliai ir net tokią techniką, kaip aerografija. Taip pat yra specifinių, tam tikrų kiekvienam skaitmeninių dažų tipui būdingų išskirtinių efektų, pvz., skaitmeninės akvarelės imitavimas — vandeninių dažų liejimas atkartojant realų akvarelės poveikį ant popieriaus. Daugelyje skaitmeninės tapybos programų vartotojai gali patys susikurti išskirtinį teptuko stilių, naudodami įvairių tekstūrų ir formų derinius. Šis gebėjimas yra ypač svarbus siekiant panaikinti atotrūkį tarp tradicinės ir skaitmeninės tapybos. Skaitmeninė tapyba suteikia menininkams panašią aplinką kaip ir realus tapymas: drobė, tapybos įrankiai, paletės dažams maišyti ir milžiniška spalvinių variantų įvairovė. Taip pat yra galimybė autoriui išgauti įvairius tapybos stilius, įskaitant impresionizmą, realizmą bei naudoti praktiškai visas natūraliai egzistuojančias tapybos technikas — akvareliniai dažai, aliejiniai dažai, guašas, pastelė, tempera ir t.t.
Skaitmeninės tapybos privalumai ir trūkumai Skaitmeninėje tapyboje menininkas gali išskirstyti savo kuriamą vaizdą į skirtingus sluoksnius, atskiras dalis, grupes. Kiekvienam potėpiui, kiekvienai detalei, kiekvienam sluoksniui dar gali būti individualiai pritaikyti įvairūs programiniai efektai. Kūrybinio proceso metu menininkas gali išmesti arba sugrąžinti bet kokius potėpius, bet kokią operaciją ar jų seką. Taip pat skaitmenine tapyba kuriantis autorius turi kur kas daugiau galimybių operuodamas įrankių įvairove, net ir tokiomis, kurių nėra tradicinės tapybos arsenale: virtuali paletė, kurioje yra 16,8 mln. spalvų; galimybė keisti atstumą (darbo lauko dydį priartinti, atitolinti); išplėsti arba sumažinti virtualios drobės dydžio matmenis; operatyviai greitai ištrinti klaidas; naudoti įvairius pagalbinius 2D ar 3D įrankius. Skaitmeninė programinė įranga subtiliai tiksliai perteikia ir atkartoja menininko rankos judesius ekrane. Skaitmeninėje tapyboje galima piešti (priklausomai nuo įrenginio tipo) ranka, kompiuterio pele arba specialiu rašikliu (stiliumi). Pastarasis moduliuoja savo nustatytų savybių amplitudėje, atsižvelgiant į paspaudimo stiprumą ekrano paviršiumi — galimybė keisti potėpio intensyvumą, sodrumą, dydį.
Nors
skaitmeninė tapyba sudaro galimybes menininkui lengvai ir patogiai dirbti
organizuotoje ir sistematizuotoje aplinkoje, tačiau yra teigiančių, kad
menininkas, rankoje laikantis tikrą teptuką, visada turi daugiau svertų
kontroliuoti paveikslo kūrimo procesą.
Piešiant tradicinėmis tapybos technikomis menininkai palaipsniui nugludina savo piešimo stilių, kuris ilgainiui įgauna charakteringą (atpažįstamumas) tapymo braižą, būdingą tik jam vienam, ir kuris išskiria jį iš kitų dailininkų virtinės. Tuo tarpu skaitmeninėje tapyboje kur kas sudėtingiau išgauti savitą stiliaus individualumą, kadangi didžioji dauguma dailininkų naudoja tas pačias (2–3) labiausiai žinomas skaitmeninės tapybos programas (profesionalios skaitmeninės tapybos programų nėra itin gausus pasirinkimas), kurios tiesiog suniveliuoja autorių savitumą, išskirtinumą, originalumą.
Skaitmeninės
tapybos pagrindų įsisavinimas reikalauja milžiniškų laiko resursų, kadangi profesionaliems
dailininkams skirtų programų galimybių paletė praktiškai beribė. Pradinis
bazinių žinių išmokimas tebūna tik aisbergo viršūnė, — tapybos programų teikiamų galimybių spektras toks platus ir toks
milžiniškas, kad net mažąją jų dalį ne kiekvienam menininkui pavyksta perprasti.
Pilnai operuoti visomis teikiamomis tapybos paketų galimybėmis retai kuris autorius
išmoksta, todėl dažnas jų tenkinasi tik minimaliomis programos tapymo žiniomis.
Dėl to daugumos autorių piešimo stilius supanašėja su kitais tokio pačio lygmens
programos paketą naudojančiais vartotojais — praktiškai visi jie piešia panašiu
stiliumi, kuris niekuo neišskiria jų iš bendros masės.